Diferencia entre revisiones de «PICTOGRAM ROOM»

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<big> Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con [[Trastorno_del_Espectro_Autista|Trastornos del Espectro Autista (TEA)]] que son muy difíciles de intervenir.
 
<big> Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con [[Trastorno_del_Espectro_Autista|Trastornos del Espectro Autista (TEA)]] que son muy difíciles de intervenir.
<br> Con este programa los niños o adultos con autismo, con el apoyo del educador y también en compañía de otros niños sin autismo, aprenden mien­tras se divierten jugando. Ejemplo: dificultades en la comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la atención conjunta ...
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<br> Con este programa los niños o adultos con autismo, con el apoyo del educador y también en compañía de otros niños sin autismo, aprenden mien­tras se divierten jugando, la comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la atención conjunta  
 
<br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.  
 
<br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.  
  

Revisión del 19:06 9 oct 2016

Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) que son muy difíciles de intervenir.
Con este programa los niños o adultos con autismo, con el apoyo del educador y también en compañía de otros niños sin autismo, aprenden mien­tras se divierten jugando, la comprensión del lenguaje corporal, el reconocimiento de uno mismo, la imitación o la atención conjunta
Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.

Comunicación y lenguaje

Escritura: 212

Autor:Fundación Orange. España.
Sistemas operativos:logo de windows Se necesita un sensor Kinect conectado a la computadora.

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