Diferencia entre revisiones de «PICTOGRAM ROOM»

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<big> '''Pictogram Room''' es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con [[Trastorno_del_Espectro_Autista|Trastornos del Espectro Autista (TEA)]] que son muy difíciles de intervenir.
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<big> '''Pictogram Room''' es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) que son muy difíciles de intervenir.
 
<br> Con este programa,  el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mien­tras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta.  
 
<br> Con este programa,  el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mien­tras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta.  
 
<br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.  
 
<br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.  
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[[Categoría:Software abierto]]
 
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Revisión del 10:50 7 oct 2017

Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) que son muy difíciles de intervenir.
Con este programa, el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mien­tras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta.
Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.

Autonomía, sensomotricidad y habilidades sociales

Desarrollo psicomotor: 3551 | 3558

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Windows6.png Se necesita un sensor Kinect conectado a la computadora. Logo de Autor Fundación Orange. España