Diferencia entre revisiones de «PICTOGRAM ROOM»
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<br> Con este programa, el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mientras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta. | <br> Con este programa, el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mientras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta. | ||
<br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. | <br> Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje. | ||
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==Autonomía, sensomotricidad y habilidades sociales== | ==Autonomía, sensomotricidad y habilidades sociales== | ||
* [[Entrenamiento cognitivo]]: [[470]] | * [[Entrenamiento cognitivo]]: [[470]] | ||
Revisión del 12:37 12 jul 2022
Pictogram Room es un conjunto de actividades ocio-educativas diseñadas para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) que son muy difíciles de intervenir.
Con este programa, el apoyo del educador y en compañía de otras personas sin autismo, las personas con TEA, mientras se divierten jugando, aprenden el lenguaje corporal, el reconocimiento de sí mismos, la imitación y la atención conjunta.
Mediante un sistema de cámara-proyector, y a través del reconocimiento del movimiento, se consigue reproducir la imagen del propio jugador aumentándola con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.
Tutorial: uso de Pictogram Room por personas con autismo
Autonomía, sensomotricidad y habilidades sociales
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Se necesita un sensor Kinect conectado a la computadora.
Fundación Orange. España
